
World of Warcraft es uno de los videojuegos más exitosos de la historia, de hecho es el RPG masivo con mayor número de jugadores jamás creado, con más de 10 millones de personas activas pagando por una suscripción para disfrutar del juego. Aunque no todos están en la misma área (se reparten en diferentes “realms” o servidores (algo así como las dimensiones paralelas de Fringe), el tener tantas personas interactuando causa toda clase de acciones, reacciones, sucesos, eventos y situaciones que en algunos casos reflejan la vida real.
Una de ellas, fue una epidemia que afectó al juego en 2005.
Para entender cómo se inició la epidemia hay que entender cómo funciona World of Warcraft o al menos cómo funcionan las áreas del juego. Hay ciertas zonas llamadas instancias donde entra un grupo grande de jugadores para completar ciertas misiones y generalmente matar, al final del recorrido, a un NPC (non-player character o personaje no jugador) con más poderes de lo normal.
En una instancia del juego fue donde inició dicha epidemia. En septiembre 13 de 2005, Blizzard, creadores de World of Warcraft activaron una nueva de estas zonas llamada Zul’Gurub como parte de una actualización. El último NPC llamado Hakkar tenía un poder con el que luchaba llamado Corrupted Blood, una “enfermedad” que afecta a los jugadores a lo largo del tiempo, algo que es habitual en el juego. Pero esta tenía la peculariedad que dentro de la zona, si un jugador era afectado, contagiaba a quienes estuvieran cerca. Como enfermedades dentro del juego o en la vida real, esta desaparece después de cierto tiempo o con la muerte.
Pero después de unas horas, algo muy curioso empezó a suceder dentro del mundo virtual. Jugadores que lograban matar a Hakkar, se teletransportaban para salir de Zul’Gurub e iban a alguna ciudad principal dentro del juego, aún cargando la “enfermedad”. Si aparecían en una zona con mucha densidad de jugadores, estos inmediatamente eran contagiados y a su vez contagiaban a otros. Aquellos que recién se iniciaban en el juego y contraían la enfermedad, veían a sus personajes morir casi inmediatamente. Resucitar no servía de mucho, pues nuevamente contraían la enfermedad y morían.
Para hacer peor el problema, NPCs habitando en ciudades principales también contraían la enfermedad pero eran asintomáticos, no “morían”, pero seguían contagiándola a otros jugadores que se acercaran. La epidemia causó que las actividades normales dentro del mundo virtual fueran interrumpidas y aquí es cuando empezaron a suceder cosas interesantísimas: las personas empezaron a reflejar comportamientos del mundo real.
Algunos jugadores empezaron a actuar como autoridades redirigiendo a las personas para que no entren a las ciudades y se alejen de la epidemia. Personajes con habilidades para curar se convirtieron en voluntarios que recorrían las zonas más “afectadas”, otros volaban a áreas no afectadas, algunos intentaron inclusive contagiar deliberadamente a otros, Robert Lemos describió a estas personas como los terroristas del World of Warcraft. Otros consideran que el comportamiento se acerca más a de Gaëtan Dugas una de las primeras personas a las que se le descubrió VIH, quien intentó contagiar a otros.
Blizzard convocó cuarentenas voluntarias pero no funcionaron. Al final la mano del MundoReal superó al MundoVirtual y la compañía se vio forzada a reiniciar servidores (para desconectar a todos los jugadores) y aplicar un parche al software que impedía que la enfermedad salga de la instancia Zul’Gurub, una acción que en parte vino por presiones de clientes que llamaban al teléfono de atención a cliente enojados porque simplemente no podían jugar. Aún así es un ejemplo de que aún en ambientes controlados y virtuales, los humanos somos humanos y nuestra naturaleza es simplemente inevitable.
La epidemia virtual llevó a Nina H. Fefferman una Epidemiologista de la Universidad Tufts y la Universidad Rutgers a investigar lo sucedido y buscar formas de repetir una epidemia dentro del juego pues resulta sumamente fácil y medible el comportamiento de las personas para luego estudiarlo y entender mejor cómo nos comportamos en estas situaciones. También entender cómo se maneja el peligro y cómo se maneja los avisos de peligro. Aunque Fefferman estuvo en contacto con Blizzard, los planes de permitir que otra epidemia se esparza por el juego no parece estar en planes presentes o futuros.
Ran D Balicer resaltó las similitudes de lo sucedido con la epidemia de gripe aviar que se propagó mundialmente entre 2004 y 2006.
Quienes jugaban en esa época recuerdan el evento como un momento único e increíble en el juego, un momento en que todo cambió, al menos por unas horas, en que ni siquiera los desarrolladores sabían que hacer. Ver las ciudades más grandes de World of Warcraft lleno de cuerpos de jugadores muertos debe ser un paisaje bastante surreal, pero al mismo tiempo, increíble.
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jajaaja que buena, haciendo un poco mas real los juegos.. jajaja muy bueno
Eduardo, tendrás una imagen con más resolución? Recuerdo el episodio, no fue nada divertido, me cansé y dejé el juego por dos días, jajaja!
Unos años despues, para la llegada de Arthas El Rey Exanime, se volvió a crear una enfermedad en todo Azeroth, que causaba que la gente se volviera zombies.
Esta fué provocada por Blizzard y fué muy divertido.
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