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El regreso de un clásico: vuelve el Amiga que hizo felices a los ‘gamers’ en los 80

Regresa Amiga. El primer ordenador multitarea y multimedia orientado al gran público de los años 80, aquel que estuvo en la cúspide de la informática frente a competidores como Macintosh gracias a sus innovaciones (y su módico precio), está listo para volver a la vida. La temprana quiebra de su compañía desarrolladora, Commodore, contribuyó a un final que ha mantenido a este ordenador en la memoria de los nostálgicos y en los hogares de los coleccionistas. Sin embargo, ahora resurge de sus cenizas 32 años después de su lanzamiento de la mano de la empresa Apollo Accelerators.

Sí, ese ordenador que entre 1985 y 1996 revolucionó la industria de la informática y enamoró a los ‘geeks’ de los videojuegos por su rapidez y flexibilidad para trabajar con imágenes, sonido y vídeo podría volver a ser una realidad a muy corto plazo, de aquí a finales de año.

Cuando la empresa dueña, Commodore, cayó en bancarrota en 1994 y Amiga empezaba a ser más recuerdo que realidad, los amantes ochenteros de la tecnología tuvieron que resignarse al triste final del dispositivo. Desde este desenlace, muchas compañías se han esforzado por recrear el espíritu que generó este ordenador y el intento que ha terminado dando resultado es el de empresa Apollo Accelerators, que lanzará próximamente ‘Vampire V4’, que puede funcionar como Amiga independiente o como acelerador de Amigas antiguos.

Entre las prestaciones de este nuevo proyecto se incluyen 512MB de memoria RAM, un par de puertos USB y una MicroSD. También tendrá salida digital de 32 bits de RTG y SAGA, para conectar una pantalla LCD de hasta 720p. Y su chip será capaz de gestionar cargas de trabajo de nueva generación (ver películas, escuchar música digital, etc.). La empresa no ha fijado aún un precio para el ‘Vampiro’, pero asegura que habrá que liberar más la cartera que en modelos anteriores, debido a que algunos componentes son más caros.

¿Cómo nació Amiga?

La historia de esta compañera de juegos de nuestra tierna juventud es, para algunos, incluso más interesante que la de Apple o Microsoft. Ante el volumen de ordenadores avanzados que conviven con nosotros diariamente, cuesta pensar que una máquina de sus características ya existiera en 1985. Es por eso que, a pesar de su temprana desaparición, sigue importando para la industria 32 años después de su salida al mercado.

Mucha gente estuvo implicada en la puesta a punto de Amiga, pero el nombre que destaca en esta misión es el de Jay Miner, su creador. Este ingeniero informático natural de Connecticut pasó una década moviéndose de empresa en empresa hasta que aterrizó en Atari, que ya se había extendido como la pólvora tras lanzar los primeros juegos arcade.

Miner terminó siendo el diseñador de ‘chips’ de un producto que dio millones de beneficio: el Atari 2600, conocido también como ‘Video Computer System’ (VCS), la primera consola popular de amplia aceptación. Este invento sentó las bases de la industria de los videojuegos que disfrutamos actualmente, aunque algunos de los que hoy no pueden vivir sin Sony o Nintendo desconozcan la existencia de esta máquina.

Pero pronto habría un antes y un después en la trayectoria de Miner. “Quería hacer una máquina con el chip 68000 de Motorola para competir con Apple, pero Atari decidió que la empresa no necesitaba otro ordenador”, comentaba el ingeniero en una entrevista en los años 80. Él había creado el Atari 400 y el 800, ordenadores con gráficos avanzados que podían alcanzar un máximo de 40 colores simultáneos. Pero tenía ambiciones mayores, a las que la compañía hizo caso omiso.

Decidieron no pagar lo que habían prometido a los ingenieros y a mí tampoco. Así que renuncié, como hicieron todos los programadores”. Efectivamente, Miner dejó el puesto en 1982, y ese mismo año, Larry Caplin, ex-empleado de Atari que había trabajado en el VCS, descolgó el teléfono para decirle que no estaba contento en Activision (su compañía) y que si conocía a alguien con dinero suficiente para invertir en abrir una nueva compañía de ocio electrónico.

Entonces, Dave Morse, vicepresidente de marketing de Tonka Toys en aquel momento, inauguró la partida junto a tres dentistas que invirtieron siete millones de dólares. “Larry iba a diseñar los juegos, yo los ‘chips’ y todos prosperaríamos”, explicaba el padre de Amiga. Así nació Hi-Toro.

Miner asumió el mando con dos retos muy claros por delante: que la nueva máquina de videojuegos usara el chip 68000 (costoso, pero rápido y fácil de programar) y que funcionara como un ordenador, ya que las ventas de estos productos estaban en alza. Para la gente estaba justificado pagar más por un aparato que no solo sirviera para jugar, sino también para aprender y gestionar datos.

Cambiaron el nombre de la empresa por Amiga, ya que descubrieron que Hi-Toro era propiedad de una empresa japonesa que vendía cortacéspedes. Además, contrataron cuatro ingenieros para ayudar con el ‘hardware’ y otros cuatro para colaborar con el ‘software’, al mando de Bob Pariseau. A partir de este momento, se daría el pistoletazo de salida a una carrera cuyo objetivo era crear rápidamente un producto rompedor, para evitar así el más que previsible espionaje por parte de la competencia.

Esto supuso, entre otras cosas, que la comunicación entre los miembros del equipo era singular: hablaban de los nuevos chips con nombres de mujeres, por si alguien interceptaba las conversaciones telefónicas. La idea de que “Agnes” o “Denise” no estaban a la altura de las expectativas apeló al sentido del humor de los ingenieros. Hasta el propio ordenador tenía el nombre en clave “Lorraine”, el de la esposa de Morse.

Amiga, para conseguir financiación que le permitiera continuar, diseñó y vendió juegos para dispositivos como el Atari 2600 y ColecoVision. Pero en 1983, la industria de los videojuegos cayó en picado y desestabilizó a todas las empresas del sector, así que se vieron obligados a buscar más inversores a través de una demostración del producto en el Consumer Electronics Show (CES) en 1984 en Chicago.

Pero, pese a que muchos espectadores quedaron impresionados con el aparato, no pudieron recaudar fondos para completarlo. Excepto de una empresa que no era otra que Atari. Interesados en ‘Lorraine’, ofrecieron un préstamo de 500.000 dólares a cambio del diseño de su placa base.

El dinero tenía que ser devuelto en un mes y, si Amiga no podía pagarlo, todo el proyecto sería confiscado por la impulsora del VCS. A falta de alternativas, aceptaron. Pero Commodore (otra de las grandes compañías de electrónica y ‘hardware’ de la época) acudió a su rescate pagando el crédito a Atari unos días antes de que se cumpliera el terrorífico plazo.

Un final inminente

Finalmente, nuestra ‘Amiga’ fue lanzada un año después de su compra, pero con un precio que la mantuvo fuera del alcance de hogares de clase media. Así que Commodore mejoró su atractivo desarrollando un ‘hardware’ mejor: sería el Amiga 2000, creado por un equipo independiente con sede en Alemania, el que realmente se llevaría el gato al agua. Desgraciadamente, el equipo original no estaba contento con la gestión de la empresa de su producto y la mayoría de sus miembros terminaron de marcharse.

A pesar del éxito de la máquina, pronto estas interfaces multimedia que enamoraron a los consumidores en 1985 las incorporaban prácticamente todos los ordenadores de principios de los noventa. Esta vez la empresa compradora no pudo rescatar al ‘Amiga’, ya que fue incapaz de abordar el nivel de actualización que requería la tecnología de ese período.

El punto sin retorno llegó cuando la gente calificaba a estos equipos domésticos de ‘gama baja’. Commodore fue a la quiebra en 1994, y desde entonces ha pasado por varias manos hasta hoy, que es propiedad de Amiga Inc.: compañía que licencia el ‘software’ a fabricantes de ‘hardware’ cuyas computadoras se utilizan principalmente en la producción de vídeo. Más allá de eso, esperemos que el ‘Vampire V4’ devuelva la ilusión a los adeptos de Amiga más melancólicos.


Con información de Arstechnica, LowendMac y Amiga History Guide. Las imágenes son propiedad, por orden de aparición, de Wikimedia Commons (1, 3, 4, 5 y 6) y Apollo Accelerators.

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