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Los ‘bugs’ dan mucho juego: diez fallos que demuestran que los errores no siempre son malos

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El ser humano no es perfecto, y sus productos tampoco, por lo que es normal que en cientos de miles de líneas de código existan ‘bugs’, conflictos, cosas que no salen bien, elementos que se contradicen y, vaya, cosas geniales que uno no esperaba que estuvieran ahí.

Los videojuegos, como buen medio interactivo, conciben los ‘bugs’ de un modo aún más especial si cabe: ya sea con vidas infinitas o personajes deformados de maneras desagradables, los fallos, los ‘glitch’, tienen cierto encanto cuando no estropean tu partida, cuando algo sale mal, pero resulta ser mejor si lo miramos con perspectiva. Así, vamos a salir en busca de unos cuantos ‘bugs’ que se convirtieron en ‘features’, en características nuevas o en mejoras.

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La nave nodriza de Space Invaders

Todos tenemos grabados a fuego los sonidos de Space Invaders: la musica de fondo, el sonido de los disparos, el del descenso la nave nodriza… ¿Pero sabíais que la aceleración de esta era un ‘bug’? Aunque realmente era lo contrario a un ‘bug’: la nave aceleraba lentamente porque, con tanto marcianito en pantalla, la Atari no daba para más, pero al matar enemigos, se iba liberando memoria y el juego iba más ligero, es decir, más rápido. Es increíble, pero un error alumbró un concepto básico del videojuego: la curva de dificultad ascendente.

supermario

El bloque de monedas de Super Mario

Otro gran momento de la infancia: golpear un bloque de monedas del Super Mario Bros. y que no paren de salir monedas. Los diseñadores del juego lo achacaron a un error de programación, lo aislaron, lo solucionaron y… al poco tiempo, los echaron de menos, así que los incluyeron de nuevo como un tipo de bloque nuevo. No es algo que esté corroborado por todas las partes involucradas, pero es una creencia (muy) popular.

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El ‘crouch jumping’ de Counter Strike

Este es quizá un concepto más complejo que los anteriores, pero no menos mítico. Si jugabas al Counter Strike en un cíber, seguro que sabes que al saltar y pulsar el botón de agacharse a continuación, muy deprisa, conseguías un pequeño impulso extra que te permitía llegar a lugares más elevados. El crouch jump, – que así se llama – es una característica que Valve, en cuyos motores se origina este ‘error’, nunca concibió, pero que hoy en día aún sigue en sus juegos. Existen otros ‘saltos tramposos’ en los videojuegos, como el ‘rocket jumping’ o el ‘strafe jumping’.

Street Fighter IV, Capcom

Los combos de Street Fighter

Este es difícil de imaginar, pero es muy cierto. Los combos que ahora tanto caracterizan a los videojuegos de lucha nacieron como un error de Street Fighter II. O, más bien, como una demostración de la habilidad de sus jugadores, que podían enlazar ataques diferentes muy rápido. No es la única característica nacida ‘sin querer’ en la saga: el ‘hadouken’ de fuego, la invisibilidad de Dalshim o la cancelación de movimientos.

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El Missingno de Pokémon

Este ‘bug’ no introdujo nuevas mecánicas en Pokémon, pero sí un mito. En los tiempos previos a internet, existía un rumor entre los entrenadores Pokémon: había uno que te borraba la partida si lo capturabas. Se llamaba MissingNo. Pocos estaban seguros de su existencia, pero era cierto que la criatura se podía capturas. Simplemente era un ‘bug’. Uno bastante curioso y difícil de descubrir, pero necesario para que Pokémon Rojo y Azul tuvieran cierto equilibrio de memoria, como aquí se explica.

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El Creeper de Minecraft en realidad es un cerdo

Minecraft es un juego tan icónico como, eh, cúbico. Y parte de la gracia reside en sus simpáticos animales y enemigos, con sus caras y cuerpos en baja fidelidad. Uno de estos antagonistas es especialmente famoso por lo ‘explosivo’ de su carácter. Hablamos del Creeper, que es ni más ni menos que un subproducto nacido de un cerdo fallido. Notch, el desarrollador del juego, intentaba hacer cerdos más alargados, pero metió la pata con algo y creó un ser que se mantenía en pie y que era algo repulsivo (‘creepy’ en inglés). Le acabó gustando el bicho, así que ahí lo dejó, para atemorizarnos también a los demás.

gran-theft-auto-v, Rockstar

Gran Theft Auto nació por un fallo de IA

Grand Theft Auto es una de las sagas más importantes del videojuego, pero su origen está en un tonto error en la inteligencia artifical de Race’n Chase, un juego de carreras que Rockstar estaba desarrollando. Resulta que los policías del juego no actuaban conforme a su IA (Inteligencia Artificial), ni conforme a la ley. En lugar de sacarte del coche con calma, se volvían locos de remate y trataban de destruirte. Esto llevaba a un montón de colisiones y explosiones, lo que a los ‘testers’ del juego les pareció hilarante y a los desarrolladores les sirvió para reconducir la idea del juego. El resto es historia.

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Los pechos de Lara Croft

Esto es un poquito vergonzoso, pero tenemos que mencionarlo. No son pocos los adolescentes que se criaron con una PlayStation y con los juegos de Lara Croft, esa espeleóloga con dos pistolas capaces de tumbar un dinosaurio y dos senos tal vez demasiado desarrollados. Es curioso que el tamaño de su sujetador naciera como un error percentual: en lugar de un aumento del 50%, Lara recibió uno del 150%. Por estas cosas muchos no se toman en serio al videojuego (y no nos extraña).

El cuelgue (que no es un cuelgue) al principio de FEZ

Este ‘bug’ no es tal cosa, sino que es directamente un ‘metabug’: una referencia a los errores de los videojuegos que da más gracia aún a un juego tan especial como es FEZ. Al activar un dispositivo misterioso, Gómez (el protagonista del juego) confiere una dimensión más a su realidad en dos dimensiones que, claro, no puede con tal cataclismo espacial y ‘se cuelga’. Lo mejor es que lo veáis para entender lo que pasa.

Goat Simulator, todo él

La cabra, la cabra… Goat Simulator, que poco tiene que ver con simular la vida de una cabra, ha puesto de manifiesto que los ‘bugs’ pueden ser los protagonistas. Este juego nació como un chiste, pero se amplió hasta ser un conglomerado de absurdeces como poder arrastrar un banco con la lengua, destrozar un coche de un cabezazo o salir volando y acabar colgado en un parapente. Los ‘bugs’ pueden ser hilarantes y esto es una prueba.

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Con información de Giant Bomb, 1up, ‘The making of Streetfighter II’. Edge presents Retro (‘The Making of…’ Special), Yorokobu, Tvtropes, Minecraft Gamepedia, Ign y Gamasutra.

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