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Las extrañas peculiaridades de las puertas verticales de los deportivos

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Las puertas de los automóviles son un factor de riesgo permanente para motociclistas, ciclistas y para los propios automovilistas. Desde que el coche es coche, se ha buscado el método para abrirlas sin peligro para el resto de habitantes del asfalto.

Michel Graf, de BMW, y Michel Strolz, de la Universidad Tecnológica de Munich, están trabajando desde verano en un sistema inteligente de “puertas hápticasque impiden la apertura cuando se detecta un peligro cerca.

La puerta incluye un motor eléctrico y una barra de metal a modo de pasador, al que se le dota de fuerza para limitar la cantidad que se puede abrir el portón. Un acelerómetro informa que la puerta del coche se está intentando abrir y una serie de sensores verifican si hay peligros para ello, como un obstáculo en el camino de su recorrido o un ciclista que se acerca por detrás.

Mediante la combinación de estos factores se obtiene una puerta inteligente, que se instalará en los BMWs el año que viene, que no sólo hace que la persona que abre la puerta esté más segura, sino que también podría ayudar a reducir las facturas de las reparaciones.

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Otro (modo de ver el) mundo es posible

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Los periodistas traducimos la realidad a palabras pero ésta es en ocasiones veces inaprensible para el lenguaje escrito o hablado. La creciente sofisticación de las herramientas de visualización de datos permiten atisbar la realidad desde un punto de vista más profundo y poliédrico. Es el caso del fascinante sistema de visualización de datos Gapminder, que permite esclarecer lo que los anglosajones llaman “the big picture”, la gran panorámica.

La imagen de arriba es una preclara infografía sobre las “Historias de pánico de los medios”, cada una representada como una cordillera montañosa y que está coronada por el Everest de la Gripe A (en rosa), que hace sombra al anterior pánico mediático, la “catastrófica gripe aviar” (amarillo). Otros miedos que aparecen en esta melindrosa década que agoniza son la violencia en los videojuegos, el peligro del año 2000 y las avispas asesinas, pánico colectivo en EEUU que Michael Moore ya trató en “Bowling for Columbine”. La próxima cumbre bien pudiera ser la tontuna desatada con las profecías mayas del 2012.

La gráfica apareció originalmente en Information is Beautiful, del “periodista de datos visuales” británico David McCandless, y forma parte del libro “The Visual Miscellaneum” que se acaba de editar en EEUU. El volumen es una selección de algunas de las mejores ilustraciones de la web y otras muchas realizadas ex profeso, algunas decididamente provocativas, como “Multiplique sus posibilidades de sobrevivir a un accidente aéreo” (evita los 737 y la Aeroflot) o tramposas, como “¿Pueden las drogas hacerte feliz?”, que concluye que sí basándose en lo que tiene toda la pinta de ser correlación espúrea. (más…)

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La imperfección de la perfección

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“If you want to ride the ultimate wave, you have to be willing to pay the ultimate price.” (“Si quieres surfear la mayor de las olas tienes que estar dispuesto a pagar el mayor de los precios”.

Esta historia de Mark Foo la cuento de oídas, y tal vez no todo sea exactamente así… Si alguien sabe mucho de surf que no se enfade. Lo importante de esta historia es la parte romántica:

A los 19 años, Mark Foo era un surfista profesional, uno de los grandes del ISP World Tour; pero sólo tres años después decidió abandonar la competición para surfear olas gigantes en Waimea, Hawaii y dedicó su vida a perseguir la ola inalcanzable.

La física de coger olas tiene que ver con variables y principios básicos como: velocidad de la ola, velocidad del surfer, tamaño de la ola, longitud de la tabla, energía cinética, etc… Teniendo en cuenta estas variables dentro de las ecuaciones, se llega a deducir que a partir de un tamaño de entre 12 y 15 metros es imposible subir o entrar en la ola de la manera tradicional, o sea “remándola”. Con esa altura, las olas se mueven a una velocidad de mas de 40 kilómetros por hora, y tus pocas posibilidades son:

1.- No llegar a la ola y que te pase por debajo

2.- Caer a plomo, cuando ya ha roto, bajo toneladas de agua (con muchas posibilidades de romperte el cuello, no sería el primero al que le pasa)

3.- En el límite del tamaño de ola y dependiendo de la longitud de la tabla, aunque consiguieras hacer el “take-off”, la inercia que te proporciona tu remada no te proporciona energía suficiente para deslizarte a la velocidad necesaria por la ola, y esta acabaría atrapándote (ver punto anterior).

Los surfers de olas gigantes lo saben, y ahora surfean esas olas con la ayuda de motos de agua, lo que se llama “tow-in” surf, pero para Mark Foo ese era el reto: subirse en la ola imposible sin ayuda. Y es a eso a lo que dedicó su vida.

El 23 de diciembre de 1993, murió en un accidente surfeando una ola gigante en Mavericks, tal vez la ola mas famosa de la costa de California.

Ahora una historia mucho menos mítica:

En 1997, y tras muchos años de afición, me apunté  a una escuela de ajedrez con el maestro Yan, donde estuve un par de años estudiando y compitiendo. Empecé a comprar montones de libros sobre aperturas, medio juego, problemas, defensas, sacrificios…Pasaba horas analizando finales y celadas, ensayando con el ordenador y resolviendo esos problemas del periódico que dicen “juegan blancas y ganan”. Tras dos años de intensísmo estudio y entrenamiento al límite, conseguí llegar a ser un jugador…lamentable

No exagero.

Jugaba cientos de partidas de todo tipo al mes: “Blitz” (rápidas); sin límite de tiempo; contra el ordenador; en la escuela o en campeonatos… y acabé entrando en un bucle obsesivo intentando ganar partidas imposibles. Si jugaba una partida y la ganaba era porque, o bien había tenido suerte o bien era mejor jugador que mi contrario, y ambos casos hacían de la partida algo insatisfactorio. Por otro lado, si jugaba una partida y perdía me sentía fatal por no conseguir ganar a alguien mejor que yo. En resumen: si ganaba, perdía, y si perdía, perdía.

La diferencia entre el caso de Mark Foo y la del lamentable jugador de ajedrez es obvia. La primera es la historia de un ser único. La segunda es una versión exagerada de la de aquellos que se retan a ser los mejores y al no serlo se frustran por el camino. Ambas historias hablan de la búsqueda de la perfección, pero la primera habla de la perfección como viaje y la segunda habla de la perfección como meta. Ambas, aunque salvando las distancias, son historias tristes porque, por desgracia, la gran mayoría de las veces alcanzar ese objetivo imposible conlleva un peaje elevadísimo. (más…)

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Vodafone lanza la banda 4 veces ancha con su HSPA+

Vodafone España anuncia hoy la disponibilidad comercial de su servicio de Banda Ancha HSPA+, una tecnología que permite hasta cuadriplicar las velocidades de las redes 3G actuales y que promete allanar, y de que forma, el camino para el advenimiento de ese mesías de la velocidad inalámbrica que atiende por LTE (4G), que todavía tardará casi dos años en dejarse caer.

Con la HSPA+ se pueden conseguir picos de descarga de hasta 21 Mbps, superando así a la mayor de las velocidades que ofrece el ADSL cableado (“que son 20 megas”) y llegando a ratios de hasta 28Mbps en los lugares con mayor afluencia de usuarios empresariales, gracias a una combinación HSPA+MIMO.

Las velocidades de subida también se multiplican, esta vez por cinco: de los 1 Mbps que tardan en salir nuestros correos a los 5,7 Mbps con lo que lo harán partir de ahora. Unos datos que convencen en lo teórico pero que también lo hacen en lo práctico, cómo bien puedes observar en este vídeo, donde se prueba la velocidad real de la red en una de las zona más congestionada de datos de España: la zona de oficinas de la plaza de Azca en Madrid.

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Virtual Boy, o cómo la tecnología por si misma no tiene valor sin usos reales

Virtual Boy

El Virtual Boy de Nintendo probablemente sea uno de los mejores ejemplos de cómo la tecnología por si misma prácticamente no tiene ningún valor si no tiene usos reales, prácticos, específicos y hasta cómodos por las personas que lo usan.

Empecemos con un poco de contexto, para quienes tengan menos de 25 años o más de 40 probablemente el nombre no signifique mucho, quienes estamos en ese rango representa uno de los gadgets de antaño más deseados y al mismo tiempo que mayor decepción nos causó. Resulta que Nintendo en la mitad de su inmenso éxito iniciado con el NES y que continuaría con el Super Nintendo decidió iniciar el desarrollo y posteriormente vender una consola portátil que permita jugar videojuegos en tercera dimensión diseñada por Gunpei Yokoi inventor del Game Boy y la franquicia Metroid. La forma de crear la ilusión de tres dimensiones consistía en dos pantallas LCD que proyectaban dos imágenes a 50 cuadros por segundo.

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