Pasárselo en grande subiendo a una montaña rusa, o aterrorizarse cuando los dinosaurios de ‘Parque Jurásico’ se acercan, ya es posible sin moverse de una habitación. Las gafas de realidad virtual no dejan indiferente a nadie, ni siquiera a las ancianas que han vivido las anteriores experiencias riendo y chillando a partes iguales, ante el cachondeo de los usuarios de YouTube. Oculus Rift, Samsung Gear VR, HTC Vive, Sony Playstation VR y las recientes Daydream View de Google —los de Mountain View no se han conformado con sus gafas de cartón— se disputan la conquista de nuestras cabezas. Mientras, la realidad virtual ya es un objeto habitual en promociones de dispositivos móviles en comercios y tiendas digitales.
Ahora bien, ninguna de esas compañías fue la primera en imaginar que un día estaríamos luchando contra nuestros enemigos virtuales con los ojos tapados por una pantalla. Muchos otros ya habían pretendido antes que viviéramos una experiencia inmersiva gracias a la realidad virtual. De hecho, el director de cine Morton Heilig desarrolló en 1962 uno de los primeros sistemas de esta tecnología, con la meta de que se convirtiera en “el cine del futuro”.
Sensorama, una cabina similar a una máquina ‘arcade’, contaba con una pantalla 3D, un asiento vibratorio y hasta un dispositivo que emitía olores. Anunciada como “un revolucionario sistema de imagen que te lleva a otro mundo”, aquella máquina en la que el usuario tenía que meter la cabeza no llegó a triunfar como su creador esperaba. Hubo que esperar la llegada de los primeros cascos de realidad virtual, que no fueron precisamente un éxito.
La pesada espada de Damocles
Y es que nuestra mollera no hubiera soportado el peso del precursor de las Oculus Rift. Una cuerda tenía que sostener el dispositivo del techo, de ahí que se le conociera como la espada de Damocles. Desarrollado por el investigador del prestigioso Instituto Tecnológico de Massachusetts Ivan Sutherland, que había anunciado su invento como «la pantalla final«, la espada de Damocles permitía que las imágenes se desplazaran cuando el usuario girara la cabeza gracias a un rudimentario sistema. Ahora bien, según ha reconocido el creador de este dispositivo, que aún se conserva en el Computer History Museum de Silicon Valley, el término realidad virtual no comenzaría a utilizarse hasta una década después.
La NASA fue una de las primeras instituciones en mostrar unas gafas de realidad virtual hace tres décadas, aprovechando la popularización de los gráficos por ordenador, cuyo potencial habían demostrado con maestría películas como la ochentera ‘Tron’. Lo hizo en el mismísimo CES, la famosa feria de electrónica de consumo, en 1986. VIVED —un nombre similar al del dispositivo de HTC— era el visor de la agencia espacial estadounidense, que permitía un campo de visión de 120 grados en cada ojo gracias a dos pantallas LCD e incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos con un par de guantes.
“El dispositivo puede potencialmente recrear ciudades o planetas dentro del casco”, anunciaba la NASA por aquel entonces. En 1990, la agencia presentaba VIEW, un completo sistema que incluía un traje lleno de sensores para informar al ordenador de los movimientos, los gestos y la orientación espacial del usuario.
En aquellos años, las empresas de videojuegos también quisieron apuntarse a la fiesta de la realidad virtual. Buena muestra de su fracaso es que no volviste a saber de ellas hasta que a Mark Zuckerberg se le metió en la cabeza que debías llevar unas y pagó 2000 millones de dólares (1900 millones de euros) por quedarse con Oculus VR. Al fin y al cabo, aquellos primitivos visores aturdían al personal.
El fracaso de Sega o Atari
Sega comenzó a trabajar a principios de los 90 en su propio dispositivo de realidad virtual que, a juzgar por el vídeo de presentación en el CES de 1993, permitía al jugador entrar en un psicodélico universo de extrañas luces de colores y desconcertantes formas geométricas.
Como no podía ser de otra forma, la experiencia no gustó demasiado a los primeros usuarios, que afirmaron sentirse mareados durante las pruebas. Se anunciaron cuatro juegos para la Sega VR, pero nunca llegaron a lanzarse. Tampoco lo hicieron las futuristas gafas, que tan solo se quedaron en un prototipo incapaz de satisfacer las necesidades del público de la época.
Pese a aquel fracaso, otras dos competidoras de Sega probaron suerte con la realidad virtual en 1995, intentando sin éxito que sus seguidores desearan también ver las pantallas de una forma más inmersiva. Así, Nintendo demostró que, pese a haber creado ‘Donkey Kong’, ‘Mario Bros’ y la famosa NES, también podía equivocarse al apostar por el campo de la realidad virtual.
Su Virtual Boy, una consola que incluía unas gafas para disfrutar de gráficos 3D, era un dispositivo barato —tan solo costaba 180 dólares, 260 euros al cambio actual teniendo en cuenta la inflación— pero solo disponía de 14 juegos, ‘Mario Clash’ entre ellos (la primera versión en 3D del original ‘Mario Bros’), que podían disfrutarse exclusivamente en tonalidades rojas, como las de su carcasa.
Atari, que ya había anunciado una década antes el lanzamiento de Mindlink, un dispositivo para controlar videojuegos con la mente que evidentemente nunca llegó a lanzar, también quiso surfear la gran ola de la primigenia realidad virtual. Desarrolló por ello sus Jaguar VR adaptadas a la consola homónima, además de un juego para disfrutar con el casco en la cabeza, ‘Missile Command 3D’. Sin embargo, las Jaguar VR nunca se lanzaron y fueron destruidas, si bien al menos dos sobrevivieron a la quema. Un auténtico par de reliquias para los ’gamers’ que no pudieron disfrutar de ellas en su momento.
https://www.youtube.com/watch?v=YiLu-S3HJRg
Más robusto y avanzado era el VFX-1, el casco de realidad virtual creado en aquella época por la compañía Forte Technologies, que sí permitía realizar movimientos de cabeza y de mano con su cómodo ‘joystick’. Pese a ello, no consiguió ser un éxito comercial. Eso sí, los que han conservado su casco como oro en paño por si la realidad virtual volvía a ponerse de moda han descubierto que podían utilizarlo con su portátil.
“Te recomendaría VFX-1 si estás dispuesto a tolerar algo de imperfección”, apuntaba la famosa revista InfoWorld. “Algún día los juegos serán virtualmente indistinguibles de la vida real”, añadía ese medio en 1996. A juzgar por los videos de viejecitas asustadas o divertidas, parece que estamos llegando ya a ese momento que muchas compañías intentaron alcanzar hace décadas, sin conseguirlo.
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Con información de Computer History Museum, Engadget, Time, El País, Geek, Computer Hoy, NASA, Eldiario.es, Venture Beat, Reddit, InfoWorld, Hackaday. Las imágenes son propiedad de Artefact Group, NASA y Wikipedia.
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